打了二十年铃铛,才知道不是所有颜色都该吃

《兵蜂》这个游戏,我小时候玩的时候有一个固定操作。
看到铃铛,按住连发键不放,一顿猛射。铃铛变什么颜色看运气,变出来什么就吃什么。有时候吃到加速,有时候吃到护盾,有时候什么都吃不到,铃铛直接飞走了。
就这么瞎打了十几年。
后来有一次在网上看人打《兵蜂》的速通,才发现人家打铃铛是有节奏的。一下一下点,打到颜色刚好是自己要的,停手,绕过去吃掉。整个过程行云流水。
那一刻我才意识到:我当年不是玩游戏,是在赌运气。

科乐美射击游戏的另一条路
《兵蜂》1985年3月5日首发,由科乐美开发。那一年科乐美在射击游戏上同时押了两个方向。
一个是《沙罗曼蛇》那条线,走的是硬核路线,吃胶囊、升级武器、高难度、偏严肃。另一个就是《兵蜂》这条线,走的是可爱路线,画面明亮,敌人是蔬菜和水果,音乐轻快。
但《兵蜂》真正开创的东西是铃铛系统。科乐美后来把吃胶囊和打铃铛这两种升级方式融合到了很多射击游戏里,但“打铃铛变色”这个机制,是《兵蜂》先做出来的。
另一个创新是双人合体。两个玩家可以把手拉在一起,变成一架更大的飞机,火力翻倍-16。这个设计在1985年的街机上相当超前,后来的射击游戏里很少有敢这么做的。
香料大王占领了盖饭岛
《兵蜂》的故事背景,说出来你可能想笑。
一个叫香料大王的反派,带着军队占领了一个叫“盖饭岛”的小岛。是的,盖饭岛。西蒙博士开发了两架战斗机——青蜂和雄蜂,让他的两个儿子驾驶,去把香料大王赶走。
“盖饭岛”这个名字是翻译过来的梗,日文原文是“ドンブリ島”,意思是“碗公岛”。翻译成“盖饭岛”属于本地化再创作,但说实话,比原版还好记。
敌人也全是吃的。第一关的前锋军是蔬菜军团,草莓、葡萄、柠檬之类的-。打到后面才有真正的军事化敌人。这种把食物当敌人的设定,放在1985年,非常清新。
铃铛的秘密:每打五下变一次色

铃铛是这个游戏的灵魂。打中铃铛五次,颜色会变一次。顺序是固定的:
黄色是初始颜色,吃了只加分,从500分开始,连续吃最高能到10000分。没有实际战斗效果。
蓝色是第一次变色。吃了加速,战机移动更快。
白色是第二次变色。吃了武器升级,从单发变成双发。
闪光白红色是第三次变色。吃了获得影分身效果,屏幕上会出现多个战机分身,攻击密度拉满。
红色是终极形态。吃了获得护盾,但有个坑:护盾出现之后,屏幕上会刷出大量鸡蛋到处乱弹。这些鸡蛋是无敌的,打不掉,专门用来撞碎你的护盾。
还有一个隐藏规则:吃了红色铃铛之后,闪光白红色铃铛就不会再出现了。反过来也一样。所以你不能同时拥有护盾和分身,必须二选一。
当年打铃铛全靠连发键,铃铛颜色变来变去根本控制不住。正确做法是用单发,一下一下点,数着次数打,到想要的颜色就停手。
双人合体:两种方式,两种命运

《兵蜂》的双人合体有两种方式。
一种是前后合体。一架飞机跟在另一架后面,火力叠加,但两架飞机不粘连。后面那架随时可以脱离,比较灵活。
另一种是左右合体。两架飞机并排粘在一起,变成一架“大飞机”,火力最强,但只能由一个玩家操控。
问题就出在这里。两个人玩的时候,谁操控合体后的飞机?另一个人干嘛?看着。
于是当年最常见的画面就是:一个人操控着合体后的大飞机在前面打,另一个人坐在旁边无所事事,偶尔喊一句“往左往左”。然后操控的那个人故意往子弹上撞,合体炸开,两个人一起死。
合体的本质不是合作,是把游戏变成一个人的游戏,另一个人的游戏体验直接归零。 但当年还是乐此不疲,因为合体之后打BOSS是真的快。
加命秘籍:按住2P的B键
《兵蜂》的加命秘籍,当年知道的人不多,因为官方正版卡带里没有。
国内流通的盗版卡带里,至少有三个加命版本。最常用的操作是:在分数画面(黑色背景)出现的时候,一边按住2P手柄的B键,一边按方向键上、下、左、右-。
单人玩加10条命,双人玩各加5条-。这个秘籍只在特定的盗版卡带上有效,正版卡带按了没反应。
还有一个更复杂的版本:标题画面按两次START,再按住A和B不放,然后按右上、右下、左下、左上,再按START-。这个版本的成功率更低,但据说加命效果更好。
那些年,我们在铃铛上浪费的时间
《兵蜂》在科乐美的射击游戏里,销量其实很能打,是红白机上卖得最好的游戏之一,甚至超过了百万销量。但它在国内的知名度远不如魂斗罗和沙罗曼蛇,很大一部分原因是——它的乐趣门槛太高了。
你不搞懂铃铛,这游戏就只是一个“打飞机”游戏。你搞懂了铃铛,它才变成一个需要规划、需要节奏、需要取舍的游戏。打哪个铃铛,什么时候停手,吃加速还是吃火力,红铃铛和闪光铃铛选哪个——每一个决定都影响你接下来怎么打。
三十多年后回头看,当年那个按住连发键乱射铃铛的自己,其实错过了一个很精妙的游戏系统。但话说回来,
当年谁不是这么玩过来的呢
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